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 Equilibrage pour la sortie de Path of Fire (suite)

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AuteurMessage
Astrapé
Admin
Astrapé


Messages : 29
Date d'inscription : 11/08/2017

Equilibrage pour la sortie de Path of Fire (suite) Empty
MessageSujet: Equilibrage pour la sortie de Path of Fire (suite)   Equilibrage pour la sortie de Path of Fire (suite) EmptyLun 14 Aoû - 3:37

Rôdeur

Avec cette mise à jour, nous avons amélioré la lisibilité et la synergie de nombreuses aptitudes de chaque série. Nous avons apporté certaines améliorations au confort de jeu, comme la synchronisation entre les temps de recharge des aptitudes de changement de familier et les changements de familier, ainsi qu’une révision majeure de certaines aptitudes comme Gibier redoutable et Lien empathique. En retravaillant sur ces aptitudes, nous avons également revu les signes du rôdeur dans le but d’encourager les joueurs à choisir entre l’activation des signes, ou la conservation des bénéfices passifs en s’assurant que les actifs ne sont pas des versions meilleures, mais temporaires, des passifs.

Profession :

   Avatar céleste : correction d’un bug à cause duquel les druides sous leur forme d’avatar céleste perdaient l’accès à leur énergie et transformation s’ils étaient gelés par Tempête de glace (dans les Confins de Givramer).

   Drake : correction d’un bug avec la compétence Battage de queue, qui affichait un rayon plus petit que le rayon réel de la compétence. Le rayon de 280 s’affiche désormais correctement.

Compétences d’armes :

   Mutiler : correction d’un bug à cause duquel les dégâts n’étaient pas mis à jour correctement après avoir bénéficié de l’aptitude Entraînement à deux mains.

   Plongeon : mise à jour de la description de la compétence, qui indique désormais la portée correcte de 1 000 au lieu de 1 100 (la compétence ne change pas).

   Coup de manche : correction d’un bug lié à cette compétence, qui ratait parfois sa cible en étant à portée maximale, ou qui touchait une cible derrière vous.

   Morsure de l’hiver : cette compétence n’est plus différente du JcJ. Les dégâts élevés de 150 % seront désormais actifs pour tous les modes de jeu.

   Grâce ancestrale : cette compétence protège désormais votre familier pendant 3 secondes. Correction d’un bug qui affichait toujours le sac à dos des joueurs, même lorsqu’ils se déplaçaient.

Compétences utilitaires :

   Signe de Renouveau : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 50 secondes. L’ancien effet passif qui dissipait une seule altération toutes les 10 secondes a été remplacé par le Signe de la nature, qui permet à votre familier et à vous-même de récupérer de la santé continuellement. L’effet actif accorde désormais de la Résistance à votre familier pendant 2 secondes lorsqu’il reçoit l’altération d’un allié proche de lui.

   Signe de pierre : l’infobulle a été mise à jour pour indiquer la quantité de Robustesse conférée grâce à l’effet passif de cette compétence.

   Signe de la Chasse : le temps de recharge de cette compétence a été augmenté de 30 à 40 secondes. L’ancien effet actif qui augmentait les dégâts de votre prochaine attaque, ainsi que celle de votre familier, a été remplacé : vos attaques et celles de votre familier ne peuvent désormais pas être bloquées pendant 6 secondes.

   Signe de la nature : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 40 secondes. Le temps d’incantation de cette compétence a été réduit de 0,25 seconde. L’ancien effet passif qui permettait de récupérer de la santé de manière continue a été déplacé vers le Signe de Renouveau, et remplacé par une augmentation de votre Férocité et de celle de votre familier. L’ancien effet passif qui permettait de bénéficier de Stabilité et d’augmenter les dégâts a été remplacé par un effet d’Immobilisation des ennemis proches pendant plusieurs secondes.

   Force de la meute : suppression d’une infobulle qui était devenue inutile.

   Glyphes : correction d’un bug qui, lorsque vous étiez transformé sous forme d’avatar céleste, conservait vos glyphes dans ce mode.

   Terrain boueux : cette compétence inflige désormais Lenteur pendant 1 seconde à chaque pulsation, en plus d’Infirmité. Ce changement s’applique également à la version de la compétence utilisée par l’aptitude Douce chute.

Aptitudes :

   Première frappe : cette aptitude confère désormais Première frappe à vous et votre familier, et non plus uniquement à vous.

   Agrandissement : cette aptitude a été remplacée par Forme de pierre. Forme de pierre lance Signe de pierre mineur lorsque vous tombez en-dessous des 50 % du seuil de santé, vous conférant une immunité temporaire aux dégâts des attaques.

   Instinct du prédateur : cette aptitude a été remplacée par Regard de chasseur. Regard de chasseur vous confère une quantité de Pouvoir égale à un pourcentage de la santé de l’ennemi que vous frappez.

   Lien du clairon : cette aptitude lance désormais Appel de la nature mineur lorsque vous changez de familier. Appel de la nature mineur se recharge plus vite et la durée de ses améliorations est inférieure à celles d’Appel de la nature.

   Entraînement alpha : cette aptitude a été remplacée par Focus alpha. Avec Focus alpha, votre Première frappe inflige Infirmité pendant 2 secondes.

   Sceau brutal : cette aptitude a été retravaillée. Elle ne confère plus de Pouvoir. Sceau brutal confère désormais 6 secondes de Fureur aux alliés qui vous entourent lorsque vous utilisez un signe et que vous réduisez le temps de recharge de vos signes.

   Gibier redoutable : cette aptitude a été remplacée par Proie sournoise. Proie sournoise vous confère Fureur, ce qui augmente votre Férocité ainsi que vos chances de coups critiques ; elle confère également 4 secondes de Fureur lorsque vous tombez en-dessous de 75 % de santé.

   Vigueur naturelle : la récupération d’endurance accordée par cette aptitude a été augmentée de 20 % à 25 %.

   Entraînement à l’expertise : cette aptitude a été retravaillée et s’appelle désormais « Goût du danger ». Elle confère désormais une augmentation de Vitalité et convertit 7 % de votre Vitalité ainsi que celle de votre familier en Expertise.

   Peau d’écorce : cette aptitude a été remplacée par Pousse coriace. Pousse coriace vous soigne ainsi que votre familier tant que vous disposez de Protection.

   Lien empathique : cette aptitude a été retravaillée et répartit désormais la durée de vos altérations entre vous et votre familier.

   Rajeunissement : le temps de recharge interne de cette aptitude a été réduit de 18 à 10 secondes.

   Réaction instinctive : la Puissance conférée par cette aptitude ne dépend plus de votre Guérison. Vous et votre familier convertissez désormais 7 % de votre Puissance en Guérison.

   Entraînement vigoureux : cette aptitude s’appelle désormais « Arrivée fougueuse ». Confère de la Vigueur et de la Fureur aux alliés proches pendant 8 secondes lorsque vous changez de familier.

   Magie persistante : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage. Elle confère jusqu’à 240 points de Concentration au niveau 80, à vous et votre familier.

   Visez les yeux ! : la Robustesse supplémentaire du familier a été supprimée.

   Célérité du zéphyr : cette aptitude lance désormais Zéphyr véloce mineur lorsque vous changez de familier. Zéphyr véloce mineur n’interrompt pas les Étourdissements, se recharge plus vite et la durée de ses améliorations est inférieure à celles de Zéphyr véloce.

   Pouvoir du compagnon : cette aptitude a été remplacée par Allié puissant. Allié puissant vous confère ainsi qu’à votre familier 1 charge de Pouvoir pendant 6 secondes lorsque l’un de vous deux inflige un coup critique à un ennemi.

   Guérison naturelle : l’amélioration de Guérison du familier a été supprimée. L’intervalle entre les pulsations a été augmenté de 1 à 3 secondes. Les soins ont été augmentés afin de conserver la totalité des soins par seconde.

   Douce chute : cette aptitude lance désormais Terrain boueux inférieur lorsque vous utilisez votre compétence de soins, et toujours lorsque vous subissez des dégâts de chute.

   Tutelle du vent : correction d’un bug qui empêchait cette aptitude de mettre à jour les compétences d’arc long afin qu’elles contiennent la description de Perforation.




Revenant

La génération de stabilité de Renforcement mobilisateur ne semblait adaptée, car vous deviez attendre que la compétence soit complète avant de bénéficier de Stabilité. Nous avons modifié cette compétence, qui accorde désormais immédiatement de la Stabilité au lanceur de sort, afin de vous permettre d’éviter les effets de contrôle des foules avant qu’ils n’agissent. La série d’aptitudes Punition était centrée sur le soutien et manquait quelque peu de synergie ; nous avons retravaillé certaines aptitudes afin de créer plus d’interaction entre Représailles et Stabilité. La série Dévastation et la Posture de l’assassin légendaire étaient basées sur les dégâts de Puissance et l’obtention d’initiative, nous avons donc procédé à quelques modifications afin d’aider les configurations basées sur la Puissance et ainsi conférer aux revenants plus de contrôle lorsque leurs aptitudes entrent en jeu.
Compétences d’armes :

   Jet de marteau : correction d’un bug qui permettait à cette compétence de toucher des ennemis au-delà de sa portée maximale.

   Éruption en écho : cette compétence permet désormais de bondir vers une cible, s’il y en a une. La distance de bond a été augmentée de 25 %. Correction d’un bug qui affichait une portée incorrecte pour cette compétence.

   Vague entravante : les dégâts ont été augmentés de 66 %. Cette attaque inflige désormais 8 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes. La portée a été augmentée de 300 à 450.

   Ombre agrippante : les dégâts ont été augmentés de 25 %. La durée de Fureur a été augmentée de 6 à 8 secondes.

Compétences utilitaires :

   Réconfort protecteur : correction d’un bug lié à l’infobulle de cette compétence, qui affichait le mauvais rayon.

   Renforcement mobilisateur : cette compétence n’est plus différente du JcJ, son coût en énergie a été réduit de 35 à 30 pour tous les modes de jeu.

   Marteaux vengeurs : un troisième marteau a été ajouté, et les dégâts ont été réduits de 33 % pour conserver approximativement la même quantité de dégâts par seconde. La fonction de base de cette compétence a été modifiée : vous ne pouvez plus perdre de projectiles en passant trop près d’un terrain inégal. Cette compétence n’est plus différente du JcJ, les valeurs de soin sont augmentées dans tous les modes de jeu.
   Expulsion d’énergie : la durée des fragments créés par cette compétence a été augmentée de 5 à 10 secondes.

   Dagues enchantées : les dégâts ont été augmentés de 20 %.

   Ombres de riposte : cette compétence confère désormais 6 secondes de Fureur à l’activation.

   Probabilités improbables : cette compétence confère désormais 10 % de dégâts supplémentaires pendant toute la durée de son effet, en plus des effets déjà existants.

   Vent de jade : cette compétence inflige désormais 6 charges de Vulnérabilité pendant 6 secondes à chaque ennemi touché, en plus des effets déjà existants.

   Pierre apaisante : cette compétence confère désormais 5 secondes de Représailles lorsqu’elle est utilisée, au lieu d’adapter les Représailles selon le nombre d’altérations enlevées.

Aptitudes :

   Givre abyssal : correction d’un bug qui affectait la façon dont cette aptitude affichait ses informations de Tourment.

   Élan néfaste : augmentation du Pouvoir conféré en augmentant de 2 à 3 charges une compétence de Posture de l’assassin. Cette aptitude confère désormais 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes en utilisant une compétence autre qu’une Posture de l’assassin.

   Mutilation des défenses : cette aptitude a désormais une chance d’infliger Vulnérabilité en portant un coup critique uniquement. Les chances d’infliger Vulnérabilité ont été augmentées de 25 % à 33 %, et la durée de la Vulnérabilité a été augmentée de 4 à 6 secondes.

   Vengeance vivifiante : cette aptitude a été retravaillée et s’appelle désormais « Représailles sournoises ». Représailles sournoises augmente la durée des Représailles appliquées sur vous de 50 % et vos attaques infligent 10 % de dégâts supplémentaires, tout en conférant 1 charge de Pouvoir tant que vous disposez de Représailles.

   Agressivité améliorée : cette aptitude a été divisée et augmente désormais la durée des Incitations de 100 % en JcE et de 25 % en McM et JcJ. Elle confère désormais également 2 secondes de Représailles en provoquant un ennemi.

   Connaissance de la pierre : cette aptitude convertit désormais également 13 % de votre Robustesse en Puissance.

   Résolution déterminée : cette aptitude a été retravaillée et réduit désormais les dégâts que vous subissez tant que votre Stabilité est inférieure à 15 % ; elle augmente également la durée de la Stabilité que vous appliquez de 33 %.

   Fondation renforcée : cette aptitude a été retravaillée et confère désormais jusqu’à 120 points de Robustesse, et convertit 7 % de votre Robustesse en Guérison.

   Abondance naturelle : la durée des fragments générés par cette aptitude a été augmentée de 5 à 10 secondes.

   Persistance fortifiante : correction d’un bug en JcJ à cause duquel cette aptitude ne conférait par la quantité correcte de Robustesse en utilisant Facette de la lumière.

   Protection des Brumes : cette aptitude lance désormais Dôme des Brumes lorsque vous utilisez votre compétence de soins tout en subissant des dégâts de chute. Le temps de recharge de Dôme des Brumes a été augmenté de 5 à 20 secondes.

   Transfert de subsistance : cette aptitude ne confère plus de Durée d’avantage. Elle confère jusqu’à 240 points de Concentration au niveau 80.

   Poison amélioré : l’application d’Empoisonnement de cette aptitude a été augmentée de 1 à 2 charges.

   Siphon précis : les dégâts infligés ont été augmentés de 20 %.

   Représailles malveillantes : cette aptitude se déclenche désormais lorsque vous bloquez une attaque, mais aussi lorsque vos attaques sont bloquées. Les attaques de cette aptitude ne pouvant être bloquées infligent désormais 25 % de dégâts supplémentaires. Nous avons échangé la place de cette aptitude avec Écho de jade et nous l’avons déplacée au niveau Maître. Le temps de recharge a été réduit de 30 à 20 secondes.

   Annihilation de l’assassin : les dégâts infligés ont été augmentés de 20 %.

   Récupération immuable : cette aptitude ne confère plus de chances de récupérer de l’endurance toutes les 10 secondes après avoir été touché. À la place, elle confère une augmentation constante de la récupération d’endurance de 25 %, tant que l’aptitude est équipée.

   Écho de jade : nous avons échangé la place de cette aptitude avec Représailles malveillantes et nous l’avons déplacée au niveau Expert. La compétence lancée par cette aptitude s’appelle désormais « Vents de jade mineurs ».

   Présence de l’assassin : le bonus de Férocité conféré par cette aptitude a été augmenté de 225 points au niveau 80.

   Entraînement martial du Nain : les chances d’appliquer Faiblesse ont été augmentées de 100 %.

   Démantèlement des fortifications : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais 5 charges de Pouvoir pendant 5 secondes lorsque vous tentez de neutraliser un ennemi avec Stabilité.

   Rajeunissement systématique : les chances que les soins se produisent ont été augmentées de 100 %. Les soins ont été augmentés de 25 %.




Voleur

La spécialisation Fracasseur a largement remplacé les configurations basées sur la Puissance qui étaient principalement liées à l’épée. Nous avons donc amélioré l’épée (et les aptitudes qui lui sont liées) pour faire en sorte qu’elle propose des bonus utilitaires uniques. Les ruses et les signes ont également été modifiés pour les rendre plus compétitifs face aux puissantes compétences utilitaires physiques et de duperie. Enfin, nous avons procédé à la refonte de certaines aptitudes qui nous paraissaient manquer de puissance ou ne pas offrir assez de diversité.

Profession :

  Compétences volées :
      Peur ancestrale : ajout de la mention « Ne peut être bloqué » dans la description de la compétence.

      Douche de plasma : augmentation de la durée de Stabilité conférée par cette compétence de 3 à 5 secondes. Cette compétence octroie désormais aussi Célérité pendant 2,5 secondes.

      Jet de bourbe : cette compétence a désormais un ciblage individuel au lieu d’un ciblage de zone lorsqu’elle est utilisée sous l’eau. La description de la compétence mentionne désormais le bon nombre de coups.

Compétences d’armes :

  Frappe de l’infiltré : en plus de ses autres effets, cette compétence confère désormais Rapidité pendant 3 secondes quand vous la lancez.

  Retour de l’infiltré : le contrecoup d’incantation a été réduit de 0,2 seconde.

  Frappe du filou : cette compétence inflige désormais 20 % de dégâts supplémentaires aux ennemis ne bénéficiant d’aucun avantage. Les dégâts sont calculés après la suppression de l’avantage.

  Attaque de flanc (attaque à l’épée) : cette attaque ne peut plus être bloquée.

  Attaque de flanc (attaque à l’épée) : cette compétence s’appelle désormais « Plongeon de flanc » pour éviter de la confondre avec des compétences ou des aptitudes ayant un nom similaire.

  Frappe tactique : cette compétence n’est plus différente du JcJ et inflige désormais Stupeur pendant 2 secondes dans tous les modes de jeu quand vous attaquez dans le dos. Dégâts augmentés de 33 %.

  Valse des dagues : en plus de ses effets précédents, cette attaque applique désormais 1 charge de Tourment pendant 6 secondes.

  Crosse de pistolet : augmentation de la durée d’Étourdissement à 0,75 seconde. Ajout d’un effet d’alerte supplémentaire pour l’échauffement. Réduction du nombre de coups de Rafale de 8 à 4, pour correspondre à l’animation. Dégâts de Rafale augmentés de 100 % pour compenser.

Compétences utilitaires :

  Dagues de diversion : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 3 avec une recharge de 20 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre 2 utilisations.

  Hâte : le temps de recharge a été réduit de 50 à 30 secondes. En plus de ses effets précédents, octroie désormais Rapidité pendant 6 secondes.

  Roulade d’initiative : le temps de recharge a été réduit de 60 à 35 secondes.

  Signe des Ombres : en plus d’infliger Aveuglement, l’effet actif applique désormais Faiblesse et 10 charges de Vulnérabilité pendant 5 secondes. Cette compétence requiert désormais une cible avant de s’activer. Cette compétence ne s’active plus et n’a plus aucun effet si elle est lancée sur une cible hors de portée.

  Guilde des voleurs : les voleurs invoqués par cette compétence utilisent désormais des lignes de dialogue correspondant à leur race. Le nombre de voleurs invoqués a été augmenté à 3.

  Embuscade : les voleurs invoqués par cette compétence utilisent désormais des lignes de dialogue correspondant à leur race.

  Tempête de dagues : la durée a été réduite de 8 à 4 secondes, mais le nombre de dagues lancées a été doublé. Applique désormais 1 charge de Stabilité pendant 6 secondes à l’activation au lieu de cumuler des pulsations. Cette compétence augmente désormais la vitesse de déplacement de 100 % tant qu’elle est activée. Le système qui limitait le nombre de coups sur la même cible a été modifié pour le rendre plus cohérent lorsque plusieurs voleurs utilisent la compétence en même temps.

  Signe de l’Assassin : la compétence active de ce signe triple désormais le bonus de puissance de l’effet passif pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 40 à 30 secondes.

  Disparition dans l’ombre : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de bénéficier de la durée améliorée de furtivité octroyée par Fusion avec les ombres.

Aptitudes :

  Improvisation : mise à jour du texte de description afin de mentionner les compétences volées au lieu des objets volés. La compétence liée à cette aptitude a désormais un temps de recharge interne de 20 secondes.

  Assassin discret : en plus de ses effets précédents, cette aptitude confère désormais une amélioration persistante de 100 % des chances de coups critiques pendant 2 secondes lorsque vous êtes révélé par la dissipation de Furtivité.

  Attaques de flanc (aptitude) : cette aptitude s’appelle désormais « Explosion d’agilité » pour éviter de la confondre avec des compétences d’attaque ayant un nom similaire. La version de Hâte activée par cette aptitude s’appelle désormais « Hâte mineure ». En plus de ses effets précédents, Hâte mineure octroie désormais Rapidité pendant 6 secondes.

  Réaction à la douleur : cette aptitude dissipe désormais Confusion en plus de ses autres effets.

  Équilibre d’escroc : dégâts bonus augmentés de 10 %. Temps de recharge interne augmenté de 1 à 20 secondes. Cette aptitude réinitialise complètement le temps de recharge de Larcin lorsque les conditions requises sont remplies, au lieu de le recharger de 1 seconde.

  Frappe latérale : cette aptitude a été supprimée et ses effets combinés avec Frappe parfaite. Elle a été remplacée par Fureur d’assassin.

  Fureur d’assassin : cette aptitude confère 3 charges de Pouvoir pendant 8 secondes chaque fois que vous obtenez Fureur. Temps de recharge interne de 2 secondes.

  Frappe parfaite : cette aptitude s’appelle désormais « Crocs jumeaux ». En plus de ses effets précédents, elle confère un bonus de 7 % aux chances de coups critiques aux attaques par derrière.

  Signes de Puissance : cette aptitude ne confère plus de Pouvoir lorsqu’un signe est lancé. Au lieu de cela, tous les signes gagnent un deuxième effet passif. Le passif supplémentaire varie en fonction du signe.

      Signe de malice : soins à chaque ennemi tué.

      Signe de l’Assassin : confère 2 charges de Pouvoir pendant 5 secondes à chaque ennemi tué.

      Signe de l’infiltré : récupération de 1 point d’Initiative à chaque ennemi tué.

      Signe d’agilité : récupération de 10 points d’endurance à chaque ennemi tué.

      Signe des Ombres : 2 secondes de Furtivité à chaque ennemi tué (aucun effet si Furtivité est déjà activée).

  Nimbé d’obscurité : la composante de dégâts de chute de cette aptitude est désormais associée à Ultime refuge. Cette aptitude vous immunise contre les coups critiques et aveugle les ennemis proches lorsque vous êtes en mode furtif. L’Aveuglement infligé par cette aptitude peut désormais être bloqué ou esquivé.

  Ultime refuge : la Poudre aveuglante lancée par cette compétence s’appelle désormais « Poudre aveuglante mineure ». En plus de ses effets précédents, cette aptitude lance désormais Poudre aveuglante mineure lorsque vous subissez des dégâts de chute et réduit ces derniers. Correction d’un bug qui considérait Poudre aveuglante mineure comme une ruse et non une duperie.

  Endurance inépuisable : en plus de ses autres effets, cette aptitude confère désormais +240 de Concentration au niveau 80.

  Arrêt impossible : cette aptitude a été retravaillée pour réduire de 80 % les durées des altérations de mouvement subies lorsque vous bénéficiez de Rapidité. De plus, lorsque vous gagnez Rapidité, elle supprime une altération de mouvement subie.



Guerrier

En plus de placer certaines compétences utilitaires dans le nouveau système de munitions, nous avons étudié les séries d’aptitudes Force et Armes. Ces séries ont subi plusieurs modifications visant à donner plus d’impact à chaque choix sans entrer en conflit avec d’autres décisions prises au même niveau et à concentrer chaque série d’aptitudes autour d’un objectif le plus cohérent possible. Une aptitude importante des configurations de guerriers basées sur la Puissance a changé au cours de ce processus : Puissance berserker. Cette aptitude octroyait un bonus de dégâts basé sur le niveau d’adrénaline atteint au moment de l’utilisation d’une compétence de déchaînement. Nous l’avons mise à jour afin qu’elle s’adapte mieux à la quantité d’adrénaline utilisé et ainsi permettre aux guerriers de lancer plus facilement les compétences de déchaînement de bas niveau consécutivement, au lieu de toujours devoir atteindre le niveau 3.

Profession :

   Déchaînement primaire : ces compétences comptent désormais comme des déchaînements de niveau 1 pour les aptitudes s’adaptant au niveau d’adrénaline.

Compétences d’armes :

   Jet de hache : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 10 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre 2 utilisations.

   Tir combustible : correction d’un bug qui détruisait le projectile créé par cette compétence sans créer de zone de dégâts, lorsqu’elle était utilisée contre les portes ennemies en McM.

   Terres brûlées : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de toucher certaines portes en McM.

   Rafale enflammée : augmentation de la vitesse du projectile de 66 %.

   Tir focalisé : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les valeurs de dégâts et les charges de Vulnérabilité maximales dans tous les modes de jeu.

   Flammes de guerre : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les durées et charges de Brûlure maximales dans tous les modes de jeu.

   Brise-flamme : cette compétence n’est plus différente en JcJ et applique désormais les durées d’altération maximales dans tous les modes de jeu.

Compétences utilitaires :

   « À mon signal ! » : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 30 secondes. Temps de recharge de 5 secondes entre 2 utilisations.

   Coup de pied : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 3 avec une recharge de 30 secondes. Temps de recharge de 3 secondes entre 2 utilisations.

   Lancer de bolas : cette compétence utilise désormais le système de munitions. Le décompte de munitions a été fixé à 2 avec une recharge de 25 secondes. Temps de recharge de 1 seconde entre 2 utilisations.

   Charge du taureau : cette compétence confère Esquive pendant la durée de la charge. Les dégâts ont été augmentés de 267 %. Désormais, cette compétence a un temps de recharge complet en cas d’interruption.

Aptitudes :

   Puissance berserker : la fonction de cette aptitude a changé. Elle octroie désormais une charge de 7 % d’augmentation des dégâts pendant 10 secondes pour chaque barre d’adrénaline utilisée lorsqu’une compétence de déchaînement touche sa cible. 3 charges maximum.

   Maîtrise de la hache : cette aptitude a été déplacée dans la catégorie Discipline, à l’ancien emplacement de Marteau impitoyable.

   Marteau impitoyable : cette aptitude a été déplacée dans la catégorie Force, à l’ancien emplacement de Maîtrise de la hache. En plus de ses autres effets, cette aptitude applique désormais 4 charges de Confusion pendant 8 secondes en cas d’interruption réussie.

   La mort vient du ciel ! : cette aptitude a été supprimée et ses effets transférés à Performance optimale. Elle a été remplacée par Foulée courageuse.

   Foulée courageuse : votre première attaque lors d’un combat confère 1 charge de Stabilité pendant 4 secondes.

   Performance optimale : cette aptitude augmente désormais les dégâts de toutes les compétences physiques de 30 %, indépendamment de votre niveau d’adrénaline. De plus, elle réduit désormais également les dégâts de chute de 50 % et vous permet de projeter les ennemis quand vous en subissez.

   Frappes de distraction : cette aptitude a été supprimée et ses effets combinés avec Marteau impitoyable. Elle a été remplacée par Raison de la force.

   Raison de la force : chaque fois que vous vous conférez Pouvoir, vous récupérez une petite quantité de santé et 5 points d’endurance.

   Ranimation résolue : réduit désormais les dégâts subis de 25 % lorsque vous ranimez, au lieu de conférer une augmentation de Robustesse.

   Frappes précises : cette aptitude a été retravaillée et ses effets transférés à Soif de sang. Elle s’appelle désormais « Explosion furieuse » et permet aux compétences de déchaînement de conférer 5 secondes de Fureur avec un temps de recharge interne de 15 secondes.

   Fureur du berserker : cette aptitude a été retravaillée et s’appelle désormais « Précision blessante ». Elle confère désormais +120 Précision au niveau 80 et convertit 7 % de Précision en Expertise.

   Maîtrise des signes : cette aptitude confère désormais Férocité au lieu de Précision à l’utilisation d’un signe.

   Opportunisme : cette aptitude confère désormais 5 points d’adrénaline en plus d’octroyer Fureur lorsqu’elle inflige Immobilisation à un ennemi.

   Frappes profondes : cette aptitude a changé de place avec Frappes tranchantes et se trouve désormais à l’emplacement d’aptitude mineure de Maître.

   Attaque surprise : cette aptitude confère désormais un bonus aux chances de coups critiques contre les ennemis neutralisés par n’importe quel effet de contrôle des foules, et plus seulement par Étourdissement.

   Frappes tranchantes : cette aptitude a changé de place avec Frappes profondes et se trouve désormais à l’emplacement d’aptitude majeure de Maître. Durée de Vulnérabilité augmentée à 10 secondes.

   Maître épéiste : cette aptitude augmente désormais la durée d’altération de 20 % pour les compétences d’épée, au lieu d’augmenter de 20 % les chances de coups critiques d’épée contre les ennemis victimes de Saignement.

   Soif de sang : cette aptitude n’augmente plus les dégâts infligés aux ennemis victimes de Saignement. Au lieu de cela, vos coups critiques ont 33 % de chances d’infliger une charge de Saignement pendant 5 secondes et la durée des Saignements infligés est rallongée de 33 %.

   Combat à deux armes : le bonus de vitesse d’attaque a été augmenté de 15 à 20 %.Description mise à jour pour plus de précision. Cette aptitude confère un bonus à la vitesse d’attaque lorsque votre arme principale est tenue en main gauche.

   Tenace : correction d’un bug qui provoquait l’activation d’un temps de recharge interne de 30 secondes pour cette aptitude sous certaines conditions, au lieu de son temps de recharge normal.

   Massacre des faibles : le bonus aux dégâts a été augmenté de 5 à 7 %. Augmentation du seuil de santé de 33 à 50 %. Augmentation de la durée de Faiblesse de 3 à 5 secondes. Cette aptitude inflige désormais Faiblesse aux ennemis, même s’ils sont déjà victimes de cette altération. Un temps de recharge interne de 5 secondes est cependant appliqué.

   Masse éclatante : cette aptitude a fait l’objet d’une refonte. Elle augmente désormais de 20 % la durée des effets d’Étourdissement, Stupeur et Renversement infligés par les compétences de masse aux ennemis victimes de Vulnérabilité et réduit les temps de recharge des compétences de masse de 20 %.

   Pouvoir de ranimation : en plus de conférer Pouvoir, cette aptitude soigne désormais les alliés proches. Cette aptitude se déclenche désormais quand vous ranimez un allié ou que vous vous rétablissez.

   Présence inspirante : cette aptitude ne confère plus Guérison au Pouvoir octroyé, mais confère un bonus de Guérison au guerrier pour chaque charge de Pouvoir.
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